“我以前跑过马拉松,全程的。现在我们当乐网有七八个同事,每周六的早晨都会和我一起来奥体公园训练,跑上半程马拉松,二十多公里。两个多小时下来,感觉神清气爽。”
让肖永泉感觉神清气爽的可不止长跑这件事,至少还有踢足球看足球比赛玩足球游戏,当然,更重要的还是他一手创立的手机游戏平台当乐网。他是当乐网的CEO。
与长跑类似,在他的带领下,当乐网现在也已经走过了8个年头。在企业平均生存周期不到3年的互联网时代,比起那些快速成功快速失败的企业,当乐算是有耐力的,8年时间,仿佛是半程马拉松。
子曰,“吾道一以贯之”。肖永泉的“道”就是耐力、坚持,就是独立思考。用他自己的话说:“你一定不要随大流,不要刻舟求剑。大家都在谈创新,创新是干什么呢,就是跟别人不一样,就是不怕失败,但如果你缺乏独立人格,没有自己的思考,又如何去创新呢?”
在接受采访的前一天,同样是这次大会上,创新工场创始人兼CEO李开复在演讲中指出,手机游戏将是移动互联最先实现货币化的载体之一,“甚至可以说是唯一被证明的领域,我们认为明年会有好几个每月四千万收入的游戏。”
与此同时,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾也明确表示,“我目前看到最先规模化盈利的可能在移动游戏方面。”马化腾甚至不厌其烦地叮嘱台下的开发者,“大家要关注碎片化时间的使用习惯,以及异步操作,玩家之间并不是同一时间坐在电脑上,而是在手机上,在等电梯或者坐车的时候操作,还包括社交化的特点等等。你们要考虑这些。”
对此,肖永泉表示赞同。如果说这是从趋势上判断的话,那么,作为一家手机游戏平台的掌门人,他还从更具体的方面进行了阐述,并对游戏概念本身、游戏开发者与平台的关系、游戏人才以及开发游戏的策略等话题发表了精辟的看法。他提醒开发者,一定要坚持独立思考,不要随大流。
当乐网CEO肖永泉
以下为采访实录:
游戏的概念已经发生了变化
网络导报:我们先来谈一下游戏本身。传统意义上讲,游戏往往有些应付、虚度岁月的意思。但在互联网游戏里面,却需要很严谨的态度来应对,让玩家感到是一款可以带来快乐的游戏,可以让消遣的时光过得“有意义”,否则,谁也不会把碎片化时间用在这上面。请问,在做了8年游戏之后,你对游戏的态度是什么?你认为游戏发生了什么变化?
肖永泉:早年我对游戏的感觉,无非就是好玩,可以打发时间,让人解闷,不至于那么无聊。以前的游戏,特别是PC端的一些游戏,往往是重度的、专业类的,而且搞得很负面,似乎专挑人性的弱点来做文章,打打杀杀的,以致社会上对此有很多批评。但现在智能手机起来之后,我感觉手机游戏已经渗透到每个人生活中的各个角落。另一方面,游戏的内涵也更加广阔了,更加立体、多元化了。
网络导报:你说的更加立体、多元化,具体是指什么?
肖永泉:就是现在有各种各样的游戏,有角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏,也有体育类游戏、音乐游戏。同时,游戏主题的面也更广泛,它也可以是比较搞笑的,是讽刺的,是对社会的某种表达。举几个比较极端的例子,比如你可以看到“齐B小短裙”、“杨达才教你戴手表”、“保卫钓鱼岛”这样的游戏。当然,你还可以看到“川剧变脸”这样充满温情的游戏。这是南京一个80后爸爸为他4岁女儿量身打造的一款手机游戏,童心盎然,非常让人感动。
网络导报:你经常玩哪些游戏?还能像纯粹的玩家那样感受到游戏的快乐吗?
肖永泉:我最喜欢足球游戏,现在玩到最难的级别我也能够每场都过。比如打世界杯,先用AC米兰队,最后用中国队去打。我自己也踢足球,看电视上的足球比赛,再玩手机上的足球游戏,我发现我对足球的理解增加了。可以说,游戏已经很深层次地融入到人们的日常生活中。
我经常会在微博上搜索“手机游戏”关键词,结果发现,不同年龄段的人在不同时间都会玩手机游戏,并且分享他们的快乐或者心得。
网络导报:最近在网上看到一篇文章,谈的是游戏的正能量,比如说游戏的力量感、英勇无敌的目标感和团队协作等等。
肖永泉:我不想把游戏说得很崇高。游戏首先是好玩,尽管它客观上也能起到一些教化的作用,正面作用,前提是你不要说教,也不要做的很枯燥。以前的游戏往往做的面比较偏窄,只做某种类型,特别是中国人喜欢跟风,更是如此。但现在,情况发生改变了。好的游戏有“道”在里面。
网络导报:业内人士曾经谈到,在全球化的今天,做游戏要么特别有文化积淀,要么尽量不沾文化,尤其是面向海外市场的游戏。对此,你是怎样看待的?
肖永泉:其实我们完全可以想得更开阔一点。这从“江南style”的流行就可以看出端倪。再比如,“魔兽世界”、“哈利波特”等游戏体现的都是西方地下城的世界观,是西方的,但他们也进入了中国并且大受欢迎,当然也有人不喜欢。至于“愤怒的小鸟”之类的游戏,并没有承载任何文化或者世界观,消除了文化壁垒,全世界通行。当然,还有一些游戏语言是全世界通用的。
但还可以逆向思维一下,“文化牌”就未必不能打。比如美国人做“功夫熊猫”成功了,那中国人做西方题材的,也完全可以流行。而且,像“三国”、“西游”之类的游戏将来在西方就未必行不通。这和莫言获得诺贝尔文学奖是同样的道理。问题的关键在于,你是不是有自信,是不是在技术、玩家体验上都做到位了。
要考虑渠道本身的产品需求
网络导报:就开发者与平台、渠道的关系而言,有人曾经批评中国开发者团队都过分地把经历和资金放在产品上,而忽略了渠道推广。不过我刚才也注意到,你在今天的发言中特别强调开发者“要考虑渠道本身的产品需求”。
肖永泉:是这样。我觉得手机上的任何一个平台都有自己的特点,因而你做的某一款游戏,不可能每个平台都适合都通吃。开发者在开发的过程中要考虑的是,你的产品是面对什么样的用户群体,他们可能会在什么样的平台上集中度比较高。在我看来,目标用户的定义,跟我产品的特点、渠道的选择、营销策略是一致的,是一气呵成的。当然,你看中某个平台,可能只属于一厢情愿,平台方未必会和你合作。
网络导报:那么当乐网有什么鲜明特点呢?
肖永泉:当乐最强的地方,就是你游戏越重,玩法越深,玩家越喜欢。这是我们的特点。
网络导报:也就是你曾经提到过的当乐“吸金三字经”:口味重、画面炫、上手快、网络稳、省流量、迭代勤、花钱爽。
肖永泉:这个话是7月份的时候说的。当时的背景是大家都看好IOS的轻联网的游戏,而我们去年9月份就看到了安卓发展的一个趋势,中国的MMO、RPG游戏会比轻联网的策略要好。我们内部测试了一下,用户需求是这样,所以就提出了这样的理念。这是基于那样的时间点来说的。
网络导报:也就是说现在已经发生了改变。
肖永泉:我并不否定我们当初说的东西,但放在3个月之后的今天来说,情况又有些变化。因为我们找了一些轻度的游戏,比如音乐跳舞、足球的体育类游戏。为什么呢?当大家都去做重口味游戏的时候,我们就去做音乐的、体育的、宠物的游戏,这种产品没有人做,轻度用户就没有玩的。
我想说的是,原来的时间点上,大家都做重的,你做轻的有机会。不是说大家都做重度游戏,你做重度就没机会,而是当别人都做重时,你的成本会更高,开发周期越来越长。
今天刚接触到一个朋友,他现在做的一款体育游戏正在我们这边内测。我觉得这就有价值。其实我想说的就是,市场在不断的变化,你需要根据这种变化做出调整,不能随大流,你要有自己的定位。
网络导报:那么你们在重点打造某款游戏的时候,首先考虑的是它的业绩还是说符合你们对游戏趋势的判断,或者说两者都有?
肖永泉:两者的结合吧。我们不但要看游戏本身,还要看市场的变化,看它是不是符合那个时候的用户心理。此一时彼一时,刻舟求剑肯定不行的。我们也会根据用户需求的变化去反推某个时候会时兴什么游戏。
网络导报:说到底这可能和游戏无关,而应该属于公司的运营策略。
肖永泉:对,很多开发公司没有这样的意识。他们觉得自己喜欢玩,觉得这里有机会,或者看到谁做某款游戏赚钱了,于是马上复制一个,比他功能多一点画面炫一点,其实完全没有独立的思考在里面。但是也有些公司会想,我们有哪些优势可以去做哪些事情?比如他在体育游戏方面做到极致,别人就撼动不了他。
网络导报:理论上讲,平台与开发者都是互惠互利的,但在实际情况中,往往存在店大欺客、客大欺店两种相对极端的情况。请问,你对此作何评价?
肖永泉:你说的这两种情况其实都是客观存在的。当然,我们的态度是不卑不亢。这点和做人比较像。做公司、做企业,其实就是做人。
网络导报:对游戏平台来说,代理的游戏越多越赚钱,但这样一来,是否也容易让一款游戏淹没在众多游戏之中?而且你开始也提到,游戏开发者10%赚到钱,20%持平,其他的都是亏本。那些排名居后的游戏,显然都被淹没了。
肖永泉:这其实是一件很悲哀也很无奈的事情。不是说手机游戏赚钱,你来做就一定能赚钱。
我们作为平台,就是要不断地保证优秀的产品能够脱颖而出。我们的方法有两点,一是我们自己内部员工与用户的测评机制,二是玩家的评论和口碑传播,好坏都会被快速放大。同时,我们也会参考相关数据。不同的平台会用不同的方法,所以会有人造假。
当然,确实有些产品被淹没了。不久前我偶然发现一款游戏,感觉很有意思,但问周围的人,他们都不知道。
这就跟自然界一样,跟一个国家一个城市或者一个大公司一样,总会有些人才没有被发现,或者需要雕琢一下。同样,手机游戏这个大市场也淹没了一些优秀的游戏,这是没有办法的事。作为平台,我们只能不断优化机制,因为平台还具有发现价值、培养价值的功能。
网络导报:是不是基于这个原因,你们的“魔兽计划”才会有一条,为手游开发公司提供小额免息贷款?是否还有一些更加紧密的支持或者合作方式?
肖永泉:我们不可能帮到所有的人,毕竟实力是有限的。我们去找一些和我们有过合作的,比较有信用的,产品很有想法并且已经在做的,而不是大家都在炒作的跟风的。可能他们在做的时候会出现一些问题,例如工资发不下去,我们可以提供一笔几十万元不等的贷款,进行合作。
同时,我不是投资商,也不想成为他们的股东,因为我首先要解决的是平台的内容问题。之前我们曾经投资过一些开发商。我们发现,不是因为你占有他的股份你就成功了,而是因为你帮助扶持了这样一个好的游戏。我们的重点还是解决优质的内容问题。
不是说随大流就能赚到钱
网络导报:关于社交游戏,你有什么看法?一方面大家可能觉得是个趋势,另外一方面,社交游戏分析公司Playnomics最近的一份调查报告显示,在美国,85%的社交游戏(含iOS平台)玩家在体验游戏后的第二天选择“不再回归这款游戏”,同时有95%的社交类游戏玩家到了今年九月份之后“活跃度”急剧下降。这到底是怎么一回事呢?
肖永泉:我的观点可能跟别人不太一样。从PC端社交游戏的发展可以看出,手机上的社交游戏的发展有两个前提,一是用户在手机上的社交网络要足够强,关系网要建立起来;二是包括支持手机上的社交网络及关系的技术要足够强大。
社交游戏过去都是网页那种,点一个链接很快就扩散了,这样他的病毒传播就很快。但手机上的客户端,下起来很费劲,传播起来没有这样简单。当然在中国虽然微博、微信这些工具也有,我们也做了一些基于HTML5的东西,但坦率来说现在效果还不是很好。
这并非中国式的难题,在美国也碰到同样的问题,马化腾也提到过,手机上的Facebook其实还是没有完全找到感觉,还是带了许多PC的感觉在做。
所以我自己的感觉还是相对早一些,还是需要一些时间。
网络导报:说到游戏的时候,我们常常会谈到玩家的心理体验。那么,在一个游戏开发团队中,有做设计的,有做程序的,你觉得是不是也需要一个类似心理学家的角色?
肖永泉:像网易这样的大公司,他们会去招聘一些心理专家来研究游戏心理,或者经济专家来分析虚拟货币的消费心理。不过,可能很多公司都不具备这个条件,但也有一些做的很好,对心理把握很深。
网络导报:也就是说,可以没有这方面的专业人才,但可以根据自己的经验来推导用户的体会。
肖永泉:对,他一定是对游戏自身的感悟很好很敏锐,因为游戏就是人和人之间的情感,人跟人之间的打斗,人跟人之间的竞争,或者儿女情长,江湖恩怨。所以这无非是对人性的把握。
还有一个特别有意思的现象就是,做网游的,没有一个做文科的成功的,这也是我们选择开发团队的一个标准。比如说他是写剧本的,写文字的往往做不了主策划和制作人,主策划往往是做计算机,有工科背景的。国外我不知道,国内是这样的。因为游戏最后是一套玩法,一套系统,这是一套规则,工科的人有优势。而且工科的人善于协调及项目管理,文科的人比较发散,天马行空一点。
网络导报:作为一家游戏平台的负责人,你对开发者有什么建议?
肖永泉:我最想表达的,做为一个做游戏的人,尤其是对于做游戏开发的人来讲,你一定要自己去别随大流,别刻舟求剑,要多想自己团队的优势,才能有自己的方向,既是产品定位,也是公司定位。
我们大家都在谈创新,创新是干什么呢,跟别人不一样,是别怕失败,但如果你的人格没有独立,你没有自己的思考的话,你如何去创新呢?如果习惯了去抄别人,那还谈什么创新呢?
真正成功的公司都是独立的,而不是靠什么关系,弄两个单子挣几笔钱,不是这样的。这种公司从来不可能持续很久,从来也都做不大。其实做公司和做人是一样的,成功者一定是很有坚持的人。做游戏也是这样。不是说随大流就能赚到钱。