2012是移动互联网从草木皆兵走向分化、垂直的一年。在众多细分领用中,手游先让开发者们尝到了盈利的甜头,月收入破千万已经不再是天方夜谭,《如何迎接手游在2013大爆发?》你们做好准备了吗!
火爆的91SPARK沙龙现场微创新是必要的
91无线副总裁Tony Ho在精彩的分享中着重阐述了手游中微创新的必要性,如何从2D的视觉设计向3D转换,在游戏中加入LBS元素,在玩法中进行跨界组合,与知名电影、书籍进行结合来打造一款适合移动互联网用户需求的新游戏。
全球化对于国内的手游开发者也非常重要,TONY例举了日本著名卡牌游戏巴哈姆特之怒打入欧美市场的经典案例,并指出利用全球化平台进军海外也是迎接明年手游大爆发的必修课。
开发者忙着用各种设备记录嘉宾的PPT瞬间付费挖掘,让用户有付费冲动
“先入为主,先下手为强”成了手游领域必备的思路。那么如何才能让用户一看到你的游戏就有下载安装的冲动,一上手就有付费的冲动呢?来自游族的制作人程良奇分享了引导用户付费的每一个步骤。
首先一款手游必须要有丰富的付费点,第二要通过关卡的设置及内容的引导让用户瞬间拥有付费的冲动,最后临门一脚就是要有便捷的付费体验。在用户进行第一次付费体验后,我们又要考虑到付费层次的设计,让用户对游戏爱不释手,在享受游戏愉悦的过程中,加以有体系的促销活动,使用户不断的进行消费。
加入中国元素,打造全球化的好游戏
为什么很多国外的优秀游戏进入中国后步履艰辛,而宝开却做得顺风顺水?想必大家都玩过植物大战僵尸,但有没有深究过这款游戏在中国成功的秘密。来自宝开中国的总经理刘琨现场和大家一起分享了宝开本土化运作的经验,这为更多国外的好游戏进入中国提供了很多借鉴。
首先就是要了解中国本土玩家的DNA,重新审视一款已获成功的游戏模式在中国是否能全面满足本土玩家的需求。在游戏中,游戏规则不断的在加入中国元素的同时,还不断的进行着体系上的平衡。
“你把游戏难度一定的地方,在同时给他提供一个解决方案,用户是完全愿意为之付费,但之间的平衡不是我之前讲的那么简单,需要不断的测试,你的难度和用户承受之间的一个平衡,实际上是一个艺术。只有经过无数次的尝试失败之后才有一个最佳值。但是手机的好处是可以做一个定向投放,一定用户量基础上做测试的结果,在这个渠道里放一个版本,在其他的渠道里放一个版本,只要用户的样本之间有一定的关联性,有一定的相同性,完全可以用他们之间的数据做衡量的比较,来决定你最后的决策。”
好游戏是改出来的
“一款好的游戏要从游戏功能、游戏内容、游戏界面、游戏系统四个方面去不断进行优化。”美峰副总裁徐波表示。
徐总结合自家运营的核心产品叮叮堂进行案例分析,从游戏难度微调,竞技战出生点微调,装备属性优化,虚拟时装批量优化,公会界面优化,新手引导优化等十个方面详细的阐述了一款赚钱的好游戏是如何一步一步的通过数据分析和调试打造而成的。引得在场的开发者纷纷拿出手机、相机对PPT进行拍照。
美峰副总裁徐波精彩演讲中如何利用人性弱点完成用户的付费?
在整个沙龙快结束的时候,现场的主持人91无线市场总监郭云抛出了这样一个尖锐的问题。看看程良奇是如何回答的:
“其实你的这个问题问的真的挺尖锐的。关于这个问题,刚才主持人提问大家就想到一个名字,很多人开始开骂。
但我觉得很多人不了解史玉柱这个人。不了解这个人也不了解他们的产品和他们的团队,总觉得利用人性的弱点,故意制造冲突这方面的东西。
我比较震撼的是我当时看到两个点,第一点,我相信很多人看过关于脑白金的一份推广方案。在座的有谁在网上见到那份推广,一份PDF或者PPT,有谁见?没有人见过。且不说其他,他们对人的心理的分析已经细到什么样的程度。他那天在某个县里面的某个广场上面,要去推销脑白金,那个盒子应该怎么放,他在那个角上应该放哪盒,哪个字应该对着外面,整个PPT和PDF里面写的非常非常详细。
第一点,我想说你在分析用户心理的时候,一定要很深入细节,大家千万别谈概念性的东西。
第二点,非常有争议的地方,比如说我们鼓励玩家去PK,或者鼓励玩家去假设有的会鼓励玩家对骂,或者鼓励玩家似乎做一些不是很文明不是很道德的事情。其实这个东西是在每个行业早期的时候,会有这样的现象。比如说页游的早期08、09年,低俗营销特别有名放一个非常暴露的美女,旁边一句话,老公不在家请点我。等等形式的东西。但是这种现象是没有办法长久的,也就是到了这两年,大家再看这种,无论是页游的领域还是手游的领域还是平台,他们基本上都已经抛弃了这种模式,为什么?因为这种模式不能长久,长久的还是因为你从游戏研发的角度,从游戏运营的角度去挖掘每个环节,你去抠你某个UI,你抠你每个字,你都要去想用户想到的地方,他在想什么东西。”