徐波的现场演讲的PPT可谓是干货中的干货,每一页都非常的有含金量。跟据叮叮堂的运营经验,修改游戏要从以下四个方面出发:游戏功能优化、游戏内容优化、游戏系统优化、游戏界面优化。
主要大概做了这样一些内容,首先我们进行一个游戏功能的划分,根据不同的人群划分,使玩家之间更公平更具竞争性,竞技战出生点微调,让新手留存大幅上升,新手引导优化,大幅减少玩家的流失。
游戏内容优化,包括被属性转移系统。其次,我们在对游戏系统本身也做了很多的优化。包括大幅度提升了付费的转化,上线初期付费转化率只有0.5%不到,基本上目前为止,总注册用户中接近5%的用户是成功付费的,当然这跟我们的支付渠道,覆盖面有关系,可能我们也接入了,现在比较新颖的支付方式,叫摩九方式(音),可透支的支付方式,大家有机会也可以私下了解一下。
最后对游戏界面也做了一些优化,整个叮叮堂里面公会占到非常重要一块。
首先我们先说说存在的问题。最早上线的时候,我们的竞技战是按照玩家的等级来撮合,但实际上叮叮堂里面等级只是展现它的实力一小部分,更多跟它的装备,包括荣誉值,以及本身所达到的军衔更有关系,我们对这块后面做了很大的优化。
第二个,为了让玩家间竞技更具有公平性,我们最早的撮合机制上做了一定的改变,撮合机制上更加智能化,如果你连续输了三场四场甚至五场,随机会匹配给你一个相对弱的对手,在一定程度上使玩家的信心有所提升。
优化前我们的出生点相对来说比较固定,对于玩家来说只需要记一个固定的力度,可能是30力40角度就能固定打中,完美命中对手,为了改变这个状况,我们添加了20个出生点,让用户完全记不住,上来打多少力度,打多少角度,让游戏更具公平性,让会玩的人更加研究其中的策略。我们新手从21张地图中固定出生点,了解到的一些出来基础的玩法。
起初的版本强化概率的显示,使得玩家强化畏首畏脚,核心营收点无法达到预期,强化是我们很核心的盈利点,占了整个收入60%。因为强化的概率到了后期+11、+12的时候基本上都到3%、2%,甚至更低,一般的玩家看到这样的数据一般就望而却步。优化后我们强调了强化概率显示方式,调整不显示强化概率数字,显示出具有希望憧憬性的成功率,给了玩家很多的期望,事实上是多少,只有玩过的人才知道。我的意见不是让大家怎样去忽悠玩家,忽悠有一个度,你不能是99%的成功率,怎么也强不上去,这个也要有一个度,比如说你的成功率是60、70%,让他感觉强三四次都能上去,一般的玩家都认了。做了这个付费转化大幅提升,我们日新增的付费用户是50%以上,ARPU值提升了近40%。整个九游的平台ARPU值是在一百多块钱,我们叮叮堂目前付费用户的月ARPU值是360左右。
叮叮堂是一款休闲类的游戏,当中夹杂了一些比较重的角色等级成长,随着角色等级成长跟RPG一样,它要换装备从十级换到二十级换到三十级,叮叮堂的升级比较快,这样的情况下很多玩家上来的时候,不愿意为新手装备投入太多。举一个例子,我们家里有一个宝宝,我不可能他生出来的时候就给他买一个爱马仕的皮带系着,肯定要等到他二十多的时候,这个皮带基本上可以用两三年才给他买爱马仕,玩家也是这样的潜在的心理,他从实际上的衣服上不会投入过多。基于这个问题,我们基本上做了一些比较重大的调整。这对于我们整个的营收当时曾经一度,我们部门争论很多,事实证明我们设计这个大胆无损,不收人民币的转移方式,让用户的付费时间大幅提前,基本上最早的一组服务器,还没开装备转化,基本上用户是30级左右才开始付费,才开始花钱,现在两三级上来之后,只要一到十级,穿上十级第一套衣服就开始付费,就把用户的付费大幅提前。一个用户在你这里面付费了,没付费的流失率远大于付费的流失率。
初期的时候,因为游戏上线的时间也比较仓促,叮叮堂开发的过程也拉的比较长,用了近一年的时间,时装只是作为一个填满装备栏的付费道具,占到整个的消费比8%左右。
后来在叮叮堂这个项目调整,包括整个公司整个团队对这个项目有进一步的信心之后,我们也意识到,游戏内的女性玩家比较多,在这个基础上,我们加强了常规的美术力量,常规性上架时装,每星期有更新,目前为止时装的销售额占到整个销售额近20%左右。时装提升了玩家的选择性,时装的销量逐渐提升,营收点更为丰富,且玩家的造型更具个性。
叮叮堂在设计初期参考很多页游,弹弹堂的做法,公会本身的营收,像公会的贡献,当然可以买时装,我们对公会一直很重视,我们游戏中过百的,纯女子公会基本上三组服务器有二十来个。优化前公会的管理界面较为烦琐,且许多常规性功能的缺失,造成公会管理者和公会成员做了很多浪费性的操作。我们对公会的一些管理页面做了比较多的改正,包括公会的会长,原来所有的权限只在会长一个人那里,如果会长不在了,有会员要加,和其他公会发生争议,发生会战,都没法操作。优化后,对它的界面做了很多的优化,让更多人参与管理中,有很多的情况下会长都是人民币玩家,有钱没时间的,可以请游戏里面的屌丝玩家帮他管理公会。职位权限管理、公会设施管理、指定角色名公会邀请、成员管理的专属页面等方面做了很多的优化。公会更具活力、交互关系的复杂化使玩家黏着度更高。总公会目前超过两千个,公会玩家总数量占总体玩家的70%以上。
叮叮堂这个游戏,应该说大家比较熟悉的一个类型,从最早的PSP上的百战天虫,到宝贝坦克,一直到弹弹堂,就是这样一个基本的游戏,也是对于用户来说,很多人从来没有接触过,新手的引导显得格外重要,我们3级我后的功能性引导缺乏强制性,因为我们考虑到有的用户知道,你强迫他做一些什么事情,也不一定愿意,我们没有做强制引导。但是优化后,我们将前期基本上到目前为止5级以前所有的引导都做成强制性单线引导,你在某个阶段只能点某个东西,点其他的东西不生效,我们当时考虑到的利弊,利就是让新手用户更熟悉你的游戏操作。弊是老玩家觉得建一个新号引导一次,事实上一个老玩家会因为这个流失吗?答案是不会的。大幅减少了3级之后的小白玩家的流失,次日留存和3日留存都有了质的提升。在没有做之前停留在3级的用户,大概是停留在2级用户的三到四倍,大概是四级用户的两到三倍左右,做完了这个引导,3级、2级4级都持平了。没做之前大部分都卡在这个地方。
做安卓游戏,我相信大家基本上都知道一点,安卓的机型的适配,以及对安卓的版本的兼容性,优化前基本上支持到2.2以上的版本,CPU800MHZ,内存512MB,800×480以上的分辨率的手机,我们通过对渠道取得的数据进行了一定的对比,发觉有近30-40%的用户因为我们的机型和安卓的版本的问题没办法在我们的游戏留存,基本上3级一到,一进城镇广场就爆机,安卓2.1安装之后基本上没办法运行,我们做了这样的优化,客户端用了两个星期的时间,整体真机实测性能提升在30%以上。
优化前,整个游戏在运营的过程中,上线之后是边运营边修改的,在过程中我们吸取了很多玩家提出的建议。对整个由运营这边进行了汇总,给研发这边提出很多建议,优化前我们的副本过于简单,玩家毫无挑战性,花两百块钱基本上从头可以过到尾,30级的副本,15级20级就过了。优化之后副本的难度做了比较大的提升,基本上30级的副本,困难副本基本上没人可以单过。就算组到三个人还有一定的几率会被打败。但不能只是增加难度,增加难度的同时我们也把道具的掉落提高了,道具掉落的品质也提高了,从原来的第二个档次的道具提升到第三个档次的道具,更好了。优化的结果让玩家对游戏角色的成长更有期待性,强调了付费的概念。
篇篇是干货引得现场各种拍照设备齐亮相
我觉得人性化的这个做起来是无止尽的,游戏里很多做研发的同学游戏里的习惯、各种各样的语言提示一看就是程序员写的,就是思维各方面比较简单比较直白,其实很多时候加入一些人性化的东西,会让用户感觉更好。
游戏本身的剧情在叮叮堂里占的比重不是特别大,叮叮堂在游戏的优化前,基本上按部就班也没有什么特色就是讲了一个魔法学堂的概念。优化后,进入游戏五分钟的时候添加了各种华丽的装备和时装,让用户基本上五分钟内感觉到叮叮堂的画面非常绚烂,其实画面用户也不太重视,唯一重视的是上手这个游戏画面是不是给他大的冲击感,这些也是让新手玩家很早的时候就体验到游戏的一些比较深刻的内涵。因为可以看到,一炮打出去有上万个伤害或者是怎样,其实这是游戏的后面才展示给他。其实要让游戏最核心的东西在最短时间内展现给用户。
我们做了三次改版,服务器端四次更新,次日留存率提升了23%左右。基本上目前为止次日留存基本上稳定在65%以上。最早上线的时候,次日留存只有30、40%,七日留存只有3、4%,今天为止次日留存是65%以上,这样的话游戏用户就有很正向的增长。
大概说这么多,我只是讲我们叮叮堂里面对于游戏做了哪些优化做了什么,我想每个游戏都不一样,如果我们想把某款产品做好,我想最根本还是从游戏的本身出发,吸收用户甚至我们自己在测试游戏中遇到的问题,我想这是最根本的。
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