程炳皓:社区游戏创新三大业务并行

程炳皓:社区游戏创新三大业务并行

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程炳皓:社区游戏创新三大业务并行

因开心农场、朋友买卖等社交游戏名噪一时,也因社交平台瓶颈难以突破而面临巨大挑战,开心网CEO程炳皓没有刻意回避此类问题。7月24日在上海召开的Chinajoy高峰论坛上,程炳皓正式宣布开心网将全力发展手机移动游戏业务,未来1年将投入1-2亿投资5到10个手游团队,同时争取在半年之内再建立起2个游戏工作室。

在接受媒体的专访中,他介绍了一年多时间以来开心网在移动领域各种或成功或失败的创新尝试。“创新遭遇失败是常态,一旦成功就是变态,即使成功几率不高,也要有一只精干的队伍去做”,对于开心网的移动拓荒之路,程炳皓有自己的信仰和坚持。

移动之路未必一往无前

艾瑞近日发布数据,从2012年8月至2013年4月,移动App日均覆盖人数增长达39.4%,移动网页日均覆盖人数增长为36.8%,PC端数据则分别为8.5%和2.2%。PC端明显进入上升空间饱和期,而移动互联网还蕴含无限可能,程炳皓认为:“一切才刚刚开始,很多互联网巨头早早投入了巨大的力量以卡位,但移动互联网的高潮还在后面”。

2011年年中开始,开心网就觉察到未来移动互联网可能存在的潜力,并是最早一批将移动互联网作为最重要战略方向的企业之一,可实际上却没有造成太大的动静。关于这点,程炳皓坦言,“因为我们此前试水的大部分产品都失败了,包括与微信类似、和微信前后脚推出的产品飞豆,以及开心网的第一款手游《开心动物王国》”。

“移动互联网之路未必就如大家在媒体中所看到那样一往无前,创新遭遇失败是常态,尤其在移动领域,所有玩法和规则都还存在很大不确定性”,程炳皓分析说。中小团队害怕担当失败风险,多相互模仿扎堆做同类产品赚快钱,从短期来看确实能很快回本,解决资金链问题,但长期而言没有创新就无法脱颖而出。

“所以我们愿意等,我们专门有个人数少而精干的团队去做创新业务。实际上这个团队是没有给公司带来任何收益的,但是他们做的却是我们最重要的业务之一——赚未来”,程炳皓介绍,“市场留给我们的时间并不多,大概就三年,如果这三年抓不住机会,至少这一轮热潮就会被错过了,创新业务团队担子很重”。

以量打开手游市场

近期国内各大媒体皆表示看衰移动游戏的致富能力,“仅20%手游能赚钱”、“手机游戏是造富泡沫”之声不绝于耳。但来自易观智库的统计:2013年上半年中国移动游戏市场规模达到50.13亿元,增长率为66.1%,这组数字就足够让传统互联网企业、端游巨头以近乎疯狂的态度加大对移动游戏的投入。

“不可否认,移动游戏将是移动互联网领域最赚钱的行业。开心网在移动游戏领域试水一年,发现以往的一些优势可以发扬光大,比如在社交游戏方面多年的积累,拥有一大批忠实的用户,公司一直保持盈利并加上风投、新浪、腾讯的投资,团队有较强的研发实力,我们新成立的两个工作室研发人员都有10年以上的从业经验”,程炳皓指出。

今年被誉为“手游元年”,开心网选择在Chinajoy2013亮相,除了已推出的《恶魔宝藏》、《一统天下》外,《诸仙》、《疯狂十一人》、《神将》等移动游戏也即将上线。据透露,今年年内开心网至少有十款产品陆续问世,争取以量打开手游市场,并期望打造出精品,产品类型将涵盖卡牌、体育模拟、益智游戏、RPG等。

“开心网去年开始布局手游,目前已投资了3家游戏开发团队,未来希望能以1到2亿人民币的量,继续投资5到10个团队,在奥神和开腾2个自研游戏工作室的基础上,半年内再增加2个工作室,增加大约60名研发运营人员”,程炳皓表示,“在投资游戏开发团队的选择上,我们倾向于寻找那些二、三线城市的、有经验接地气儿、能快速学习快速行动的团队”。

移动为核心 三大业务并行

年初开心网对公司业务进行了重新规划和梳理,分为三大主营业务:社区业务、游戏业务和创新业务,希望打造成围绕移动互联网的多产品的社会化网络企业。程炳皓将这三大业务的作用分为:一个赚人气,一个赚钱,一个赚未来。

开心网最初的业务是社交平台,因社交平台而积累了1.4亿用户。《争车位》、《朋友买卖》、《开心城市》等社交游戏所沉淀的用户和经验,也为开心网转向手游发展奠定了一定基础。游戏业务在开心网总体收入中,去年已超过60%。此前,开心网自有开放平台已接入上千款游戏。创新业务中,在推出美刻、开心宝宝等移动社交产品、以满足用户在细分领域的多方面需求后,垂直社交、社会化电商是未来重点努力的方向。

“开心网已经从一个单一产品为主的公司迈向一家以网络社交为核心、拥有丰富产品线的互联网公司,”程炳皓在谈到未来开心网的整体规划中提到,“公司不再只单独依靠这三项业务中的某一项,我们将三大业务并行,而移动互联网则是贯穿在其中的主线”。 

来源: 手机之家

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