手游市场的火爆让手游人才的争夺战正式打响。
今日的移动游戏市场正如美国18世纪的阿拉斯加,吸引着淘金者蜂拥而至为之疯狂。据CNG中新游戏研究《2013年上半年中国游戏产业报告》数据显示,今年上半年国内移动游戏实际销售收入25.3亿元,同比增长100.8%,手游用户规模达1.71亿人,以较大差距首次超过传统端游玩家人数1.25亿人。
而与此形成鲜明对比的,是还处于未开发状态的手游人才市场。中国游戏市场人才匮乏的话题,从去年喊到了今年,可是从现状来看,一年多时间里并没有多大改观。开心网CEO程炳皓在刚结束的Chinajoy期间透露,未来一年还将投入1到2亿元资金,用于投资、收购手游开发团队以及人才储备上。其布局移动游戏领域的首要行动,就是在增强原有团队能力的基础上,继续增加手游精品研发队伍。
移动游戏遭遇人才荒
移动游戏人才的缺口因市场的快速发展而越拉越大。高校缺乏相关专业,大多数企业也没有相应的人才培养体系,而很多表现不错的新人,都是手游发烧友、或是企业内部培养、由页游端游团队转向而来。
据悉,各大手游企业对研发团队给出的薪酬比一般传统行业平均要高出20%到25%,且一款成功的手机游戏往往能直接改变一个团队的命运,这种高风险、高产出的产业现状,引发手游企业之间激烈的人才争夺战。
由于资金匮乏等问题,中小团队如果做一款产品不成功,就很容易就被大企业吞掉。而依靠传统互联网起家的企业,则拥有更强的实力与较小的生存压力,并且能给手游研发团队充分发挥自己能力的空间。开心网的第一款手游《开心动物王国》失败了,但团队却没有被砍掉,他们勤奋、专注与认真的做事风格让程炳皓选择等待,直到团队继续做出更让市场认同的产品。
移动游戏人才荒蔓延,留住优秀人才与增加人才储备就更显重要。做游戏或多或少都有自己的“游戏梦”在里面,允许暂时性的失败和自我选择空间是吸引人才驻留的第一砝码。与其他手游企业的项目组之间领域划分明确不同,开心网尊重团队爱好,让旗下团队自己选择爱做的题材,让每个团队都拥有自己的“缤纷色彩”。
从“人”着手布局手游
开心网CEO程炳皓认为,移动互联网在一年时间里完成了传统互联网七年的变化,从当前发展情况来看,未来将是一个比传统互联网大上十倍的市场。盛大等曾经的端游巨头投身其中,其手游业务给公司整体营收贡献高达10%,拥有良好用户资源优势的社交平台自然不能坐视。“但市场留给我们的时间大概只有3年,不抓住机会,这轮热潮就错过了,”程炳皓说。
其实开心网布局移动游戏领域在一年前就开始了,但直到今年Chinajoy,他们才带着已经上线的《恶魔宝藏》和《一统天下》等6款产品正式亮相。据悉,目前开心网有两个手游自研团队:开腾工作室和奥神工作室。上线首月就实现收入100万的《一统天下》出自开腾工作室,奥神工作室的仙侠题材RPG手游《中国好神仙》、《神将》也在今年Chinajoy展上曝光。
在海外市场上,开心网去年年底成立了海外游戏部,致力于将中国精品手游和页游推广到全球,目前影响范围扩至日韩、欧美、东南亚等市场。
程炳皓还透露,开心网将以投资促进手游布局,当前已投资了3家游戏开发团队,未来一年希望投入1亿到2亿人民币,投资5到10个游戏开发团队。另一方面将着手引进游戏研发及运营人员,加大人才储备,在开心网开腾和奥神两个工作室的基础上,再建立两个工作室,增加60人。
看重二三线“接地气”团队
近期一篇名为《700团队逐鹿成都手游市场 幸存者几何》的新闻戳中了不少中小手游研发团队的神经,尤其最后一句提到“一年后能幸存下来的独立团队最多不超过20%”。“什么团队都来做,什么游戏都开发,不管赚不赚钱先把游戏开发出来再说,成都手游已经快到一个疯癫的状态”,文中的一名开发者介绍。
开心网投资收购的团队则直接绕过了这些“热土”,目标是国内二三线城市的精品团队。“二三线城市的团队更能接地气,相比北上广、成都地区的手游团队,后者多因为竞争过于激烈、各类成本过高、生存压力大等问题,很难一心一意研发手游。当然,我们最看重的还是团队的产品”,程炳皓回答为何会有这样的选择偏好。
以实际情况来看,开心网的担心不无可能。目前不少手游团队为生存放弃了原本的想法,产品内容上迎合投资人和发行商的口味,为追赶变化迅速的市场喜好而赶工,产品未完善就强行上架,最后造成的结果便是产品同质化和质量粗劣。这与开心网对其看好的手游团队最基本要求——专注,大相径庭。
开心网允许团队面临短暂失利受挫,程炳皓在演讲中提到,“游戏圈虽是名利场,开心网却不会以一时的成败论英雄,只要团队在研发过程中展露出了自己的才华和专注的精神,这便是一个可培养的团队”。