一个月前,陌陌的首款游戏泡泡兔激活用户数达到400万,虽然从未对外公布游戏收入,但在唐岩微博中说到的,已经不亏钱了。很明显,初试游戏的陌陌在其中尝到了甜头。一个月后,陌陌和久游一起推出了《陌陌劲舞团》,不难看出,陌陌在游戏上才迈出了一小步。
说到《劲舞团》那是当年网游界的奇葩,多少网吧的键盘从此成为噩梦,更有痛恨玩劲舞的人悄悄的把网吧的空格键拆掉,不带走一片云彩。这款游戏风靡万千少男少女,当然,最重要的是少女,因为各大网游基本都是一妹难求,唯有劲舞团,那是美女遍地,而拥有了女性用户后的劲舞团快速的聚集了大量的用户。
社交游戏还是游戏社交?
回头来看看陌陌选择游戏的思路,好像和微信十分一致,微信上线的几款游戏,都是非常经典耳熟能详的产品,从打飞机到跑酷类、斗地主、爱消除、连连看,基本都是非常经典的休闲游戏的变形,这样的好处是,大众接受起来的难度非常低,非常容易形成群玩的效应。
陌陌首款游戏选择了泡泡堂类的游戏,也属于较轻度的游戏,在休闲之外增加了基础的社交体验功能,可以看出,陌陌在游戏的选择上还是谨慎的。尽管如此,400万的激活用户让陌陌在游戏的选择上可以更加放开手脚。但是这次选择的《陌陌劲舞团》则完全不同,游戏的受众和陌陌的受众重合度比较高,而且深度玩家比较多,也是比较重的一个游戏。其游戏内的社交方式,更符合陌陌的整体环境。今年8月《陌陌劲舞团》内测的消息传出后,微信快速跟进,上线了同类型游戏节奏大师,并取得不俗成绩。《陌陌劲舞团》的表现自然也令人期待。
但是与微信相比,陌陌的游戏目前付费点都埋得比较深,支付方式也比较少,而其社交属性却相对明显的多。《陌陌劲舞团》很好的融入陌陌的LBS功能,让玩家可以在游戏中体验陌陌的社交功能,比如雇佣附近的人,将游戏截图分享到陌陌等。好友排行、同城排行、世界排行等信息也刺激了玩家不断社交、竞技。
欲与微信比高?游戏也需差异化
与微信的大江南北网友遍布不同,陌陌目前的主打还是社区概念,还是要在地域上做一个区分和聚集,因为微信是通讯工具,而陌陌的定位则是陌生人交友。如果陌生人想交友,那么前提一定是不太远,所以这两点的差异,让陌陌可以在竞争非常激烈的语音通讯类红海中,顽强的生存了下来。而这个特点,可能也会在游戏运营中,出现不同的方向。
众所周知,日韩都是游戏比较发达的国家,日韩风格的游戏和欧美以及国内流行有非常大的不同,其社交属性特别明显,原因也非常简单,这两个国家面积都不大,人口聚集程度很高,首都一般就聚集了50%的人口,而且各地交通非常方便,所以社交游戏的空间很大。而中国这样地大物博的国家,搞这个就比较困难,就好像微信的摇一摇,一下子摇出一个一两千公里外的,你也会兴致全无。所以微信的附近的人,是最受欢迎的功能。这一点,在社交游戏中,也是会有体现的。在微信的社交游戏排名中,因为玩的人基数很大,大家的核心目标还是要有一个排在前面的荣誉感,并不会因此有深度的社交沟通。而你要是无法长期排在头部,自己也会索然无味。
而陌陌则不同,好友关系多半基于本地,那么共同游戏就有可能成为一个话题,而这个话题,就可能带来更多的社交内容,甚至包括线下的见面和切磋,而这种情况下,游戏内的收费点就更加容易的被实现,营收水平,估计也会让陌陌非常满意,尤其是这样的故事多了之后,上陌陌玩游戏泡妹子可能成为一个新的套路,这个套路的隐蔽程度,要比之前强很多。手游行业的大发展,对各种社交应用是一个好消息,这是一个非常好的变现渠道,远超大家寄以厚望的位置服务和O2O,因为游戏这个产品受众更广、也比较轻,可以随时进行,同时也有很好的收费习惯。这比起去联系商家消费提成要方便很多倍。而对于陌陌而言,选择《陌陌劲舞团》这个题材,肯定是选对了。
目前陌陌的用户已经超过八千万,月活跃也有三千五百万,在游戏的促进下,这个数字会有更大幅度的上升,尤其是在有了更大收入的情况下,发展势头可能会更好。据说其首款游戏《陌陌泡泡兔》上线一个月就吸引了400万激活用户,这种“吸人”能力佐证了游戏平台成为陌陌另一营收增长点的可行性。这有可能是另一个类似YY的奇迹,在巨头的笼罩之下,自己撑出了一篇天空。
只是需要注意的是,根据韩国的经验,游戏的种类不宜太多,不然会大大分散用户的注意力,最后就会比较麻烦,比如韩国微信kakao一年推出一百五十款游戏,其效果,肯定就远逊腾讯的五款。对于陌陌来说,聚焦几款类似《陌陌劲舞团》这样的贴合自己定位和气质的手游是最好的选择。