图1:某手游门户搜索“三国”结果惊人
首先可以明确的是,对于任何一个类别的题材,只要该题材仍然存在足够庞大的用户群体,而同题材的产品又数量繁多,那么,从产品端需要解决的核心问题,无疑便是差异化。而具体映射在产品本身,基于手游行业的特征,差异化则又将具体体现在美术风格、核心玩法、特色系统这三个方面。
近日,由成都掌沃无限开发,并已确认由飞流代理的3D-ARPG手游《三国战神》逐渐走入公众视野,而这款刚刚在2013年MDCC“金玩奖”评选中斩获最佳新锐游戏奖项的三国题材产品,正是解析如何把握三国手游“心跳”脉搏的一个典型案例。且来看看这款产品,是如何把握其差异化特征的。
图2:MDCC最佳新锐奖项获得者——《三国战神》
从美术风格上看,《三国战神》采用了目前来说,在三国手游中并不常见的3D写实画面风格,人设也相对更加贴近主流3D-MMORPG,而非是手游里常见的萌系Q版。事实上,国内任何一个游戏开发团队手中几乎都有一套成型的三国题材2D美术资源,因此,开发三国题材的2D产品会显得尤为“神速”。《三国战神》这种转走3D路线的做法显然是自讨苦吃,然而,不吃这番苦,产品又如何能从“傻傻分不清楚”的2D产品堆中脱颖而出?
从核心玩法上看,《三国战神》也选择了一个有着几分“吃力不讨好”嫌疑的ARPG模式。不论怎样,移动端的用户需求在相当长的一段时期内仍然将以轻度体验为主,因此,SLG、塔防、卡牌、COC,及以自动回合制为代表的SLG-RPG模式,仍然将是三国题材手游的市场主流。然而,随着行业和市场的发展,暂时无法占据主流的重度手游产品却也在迅速崛起当中,即便是相对轻度的回合制,也正在逐渐从过去的自动或半自动回合制,向着以完美旗下《神雕侠侣》这样趋近于端游的回合制战斗模式转变。至于更加重度的ARPG玩法,则在三国题材手游中堪称稀缺。《三国战神》正是抓准了这一契机,义无反顾地采用了目前来看并不流行,但却与整个手游行业的逐渐重度化发展趋势相吻合的ARPG玩法。
图3:《三国战神》即时战斗场面
最后,来看看特色系统。《三国战神》目前版本所拥有的独立系统模块,在ARPG来说并不算多,但却已然远胜SLG、卡牌等热门三国手游常见类型产品。简单从数量上看,十余个系统,已经初步具备了能与小型端游相媲美的规模。从具体表现来看,职业、技能、装备、称号、任务等,均是较为常规的基本玩法,而战魂、天书、占星等,则更像是对端游当中近似玩法的一种简化和改良,使之更加适应移动平台的特性。相对于3D大型端游,诞生于移动端的《三国战神》可称得上是“麻雀虽小,五脏俱全”。与端游相比,或许远远谈不上如何新颖惊艳,但在绝大部分产品不过拥有寥寥数个系统的手游领域里,《三国战神》却绝对是特色十足。
讨论到了这里,也该就此告一段落。很显然,若放诸于整个游戏产业,《三国战神》从产品开发层面上,并没有什么惊人之举,它不过呈现了一个更加趋近于端游,或者说是PC产品的手游形态,然而,仅仅是这样,却也足以保障其在产品类型、玩法、风格严重雷同的手游领域里拥有足够的优势。为了便于对这种逻辑有一个更直观的理解,文章的最后,不妨以一个十分著名的故事来作结:两个在草原上被饥饿的狮子所追逐的旅者,面对逃生的希望,他们所需要的并非是跑赢狮子的超能力,而仅仅只是跑赢另外一个人的速度。