导读:腾讯微信和手Q在10月即将迎来又一款天天系列产品:《天天来塔防》。这是腾讯互娱自研架构调整后天美工作室群的首款产品,此前该工作室的产品《天天酷跑》一直是细分市场中的佼佼者。日前,游戏陀螺专访了腾讯互娱天美工作室群J1工作室、L1工作室总经理纪泽锋,从《天天来塔防》开始聊了腾讯如何面对竞品以及腾讯的出品机制。
独特评级制度保持内部竞争力
随着市场的成熟以及研发成本的提高,在每一个细分市场将只剩下几个主要的产品能实现盈利。不过考虑到手游生命周期相对偏短以及手游更强的个性化诉求,手游市场能容纳的产品数量应当比端游页游更多。纪泽锋对手游下一阶段依然充满信心。
“没有竞争就很难有创新,没有创新,何以提高用户的娱乐品质。从根本上看,竞争对整个行业的发展是有利的,我们很欢迎竞争。包括《刀塔传奇》在内的诸多新手游受到市场欢迎,说明这个行业依然处于一个活跃而兴旺的状态,这是一个很好的现象。另外,优秀作品之间互相促进,这也能让我们更好的为用户提供更优秀的产品,真正去提高用户的娱乐品质。"
同时纪泽锋建议,技术创新、交互创新以及玩法系统上的整合式创新是腾讯人在努力尝试去取得突破的,这才能为市场带来更具创意和游戏性的产品,而腾讯内部也会举办如Gamejam48小时的创作比赛,为开拓视野发掘创意有助力。他认为,独立制作人很多时候是为自己所代表的一类用户创作游戏。
从这个角度看,他认为在中国独立制作人有一定的生存空间,但制作让开发者、足够体量的玩家以及投资者都满意的游戏是有一定的挑战的。
另外,在谈及面对内部有限的资源时,他透露腾讯互娱内部使用了一种评级制度,根据测试情况和产品的战略定位对每个产品进行评级,每个产品将获得评级对应级别的资源。“我们在手游上大致有两种类型的评审:一种是用以确定产品的方向是否具有潜力,是否符合整体平台的战略布局;另一种主要用于评估产品的品质。当然了,是评审就有是否通过一说,故此因评审而淘汰的项目也是存在的。”纪泽锋如是说。
这种竞争机制,进一步提高了以“产品基因”著称的腾讯精品的出产。
塔防还未有全民级产品
纪泽锋介绍,天美工作室核心成员多数拥有10年以上休闲类以及MMO类游戏开发经验;除了腾讯自己培养的研发和运营同事之外,天美工作室还有来自GameLoft(智乐)、UBI、Virtuos(维塔士)和Epic等其他公司的人员加盟。“因为团队成员背景比较多元化,在技术、美术、核心玩法、数值和成长体系的构建等方面都能形成很好的互补。”
在工作室调整后,手上还有4款“天天”产品的天美选择推出塔防游戏。“《天天来塔防》是天美L1工作室转型手游后的四款手游的第一炮,选择塔防这个品类是因为当时看到塔防这个巨大的细分市场,还没有一款全民级的产品,希望能够通过快速的研发帮助公司在这个市场获得一定的市场份额。于是我们很快决定这个产品由天美L1工作室和天美J4工作室的精英团队合作研发。L1的核心团队数十人飞赴深圳开始了为期半年的合作研发。”
因为这个团队背负着“拿下腾讯第一塔防”的艰巨任务。
用户喜欢的“有趣的游戏模式”
“传统塔防都是一种相对比较独立的游戏方式。玩家的主要对手是系统派出的各类入侵者,而玩家要做的就是尽量激活升级自己的炮塔类型,进行布局防御击退敌人。”
资料显示,《天天来塔防》在传统塔防游戏基础上进行了微创新,一个是结合英雄养成和助战的玩法;另外,在强社交上屡尝甜头的腾讯,自然不会放弃社交化元素,PVP模式、好友助战、闯关排名等依然是很自然的和游戏结合,将单人塔防进化为多人塔防,有“对抗/合作的社交”依旧是微信游戏必不可少的设计点。
对于时不时还会推出休闲游戏的腾讯,纪泽锋认为,休闲手游市场依然有不错的发展空间,但进入这一市场的门槛将越来越高,既有品类的延伸发展或许将不能满足玩家的诉求。而对于游戏挖坑的问题,他认为目前国内的许多手游玩家都是初次接触游戏,随着这些玩家游戏经历的增加,则会更理性的选择适合自己的游戏。
“我们一直以来都紧跟用户的需求变化。诚然,95后可能是未来新增玩家的主体,但在移动游戏市场的扩张中,一些年龄更大更成熟的玩家进入了市场,他们的需求也不容忽视。” 《天天来塔防》即将于10月开放测试。